<《头号玩家》,一部被评为很好地向观众展示元宇宙的电影>
自2020年初,新型冠状病毒肺炎迫使我们进入了非接触式后疫情时代。 我们已经看到大量非接触式服务的兴起,“元宇宙”已成为一个热门话题。元宇宙(Metaverse)为“虚拟世界”,是由前缀meta(超越)和universe(宇宙)的后半部分组合而成的复合词。
通过这个定义,我们有必要去思考元宇宙是否真的是一个新事物。我们已经在2016年经历过对虚拟现实(Virtual Reality)技术的高度关注。即,元宇宙不是一项新技术,而是对我们已经熟悉的虚拟现实的概念下了新的一个定义。那么,2016年的虚拟现实与2021年的元宇宙有何不同?广阔范围的虚拟现实分为虚拟现实(VR)和增强现实(AR),下文将仅对比虚拟现实与现在的元宇宙。
1. 虚拟现实概念的不同:现实般的虚拟现实(2016年)vs 独立于现实的虚拟世界(2021年)
<具有真实感的VR内容示例>
2016年的虚拟现实注重于通过硬件和软件技术提供有真实感的内容。即,“虚拟现实”专注于创造一个“有真实感的虚拟世界”、如何提高用户的真实感、以及如何使虚拟世界尽可能地接近于现实世界。其重点在于头戴式显示器(HMD)技术与模拟器硬件和软件技术,让用户看到的整个空间成为与现实相同的3D空间,并增加内容的逼真效果,让客户真实体验“身临其境”感觉。
<VR头戴式显示器(HMD)>
头戴式显示器并非VR的必要元素,只要用户能够在与现实世界相似的虚拟环境中进行活动,就可以称为“虚拟现实(VR)”。一个简单的例子为模拟高尔夫,它采用三维模拟技术在室内的大屏幕上模拟真实的高尔夫球飞行场景,以及Neofect的虚拟康复训练内容,都可称为虚拟现实。
2021年的元宇宙专注于“虚拟的现实”或“独立于现实的虚拟世界”。元宇宙仍然是VR概念之中的一部分,但它的技术和服务的开发趋势偏向于独立于现实的虚拟世界。即元宇宙完全不受头戴式显示器的约束,而是通过智能手机在单独的、非真实的虚拟空间平台上使用服务。
<在Faceboo的元宇宙平台‘Horizon’执行业务的示例图片>
用户可以在元宇宙将自己表达为他们希望在虚拟空间平台上代表的任何角色,这区别于现实世界的人的外观和移动。只要者角色能在独立于现实世界的活动,对其外观没有局限。此外,元宇宙的重要的不在于虚拟空间上对象的逼真效果,而在于让存在于现实空间中的对象也存在于虚拟空间当中。简而言之,在元宇宙中使用虚拟空间里的阿凡达和对象提供逼真效果仅次于实现与现实世界分离的虚拟空间平台。
2. 服务侧重点的不同:以用户为中心的服务(2016年)vs 以关系为中心的服务(2021年)
2016年的“虚拟现实”专注于体现用户本人、即为我的服务。以用户可以亲自享受的内容为重点开发,用户进行活动的VR游戏内容和3D视频内容成为主流。
而当前的元宇宙集中于实现多个用户之间相互交流的服务。元宇宙有游戏与SNS等社交平台,分别用于玩游戏、用户之间的交流,允许用户与共享相同平台使用目的的其他用户建立相互关系是元宇宙的关键要点。
<一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏——‘ROBLOX’>
综上所述,鉴于VR技术无法完全解决头晕等问题的现象,元宇宙似乎是“虚拟现实”设定的新的道路。在新型冠状病毒肺炎大流行期间,元宇宙“提供了一个与现实隔离的新虚拟空间,以实现用户错过的交流”,加以提供一种脱离现实的新颖体验,真实感的相对缺乏与乐趣的相对缺乏以通过用户间的交流提供满足感代替。
随着技术的发展,虚拟现实的技术将创造出更贴近真实世界的虚拟空间,头晕等问题也会随之消耗。此外,在多人参加的空间内,玩家可以开发更多的各种农类型类别的游戏内容。
元宇宙确立了VR服务的发展方向,VR技术将有足够的时间提高其真实感与乐趣,期望自2016年以来开发的VR技术通过头戴式显示器带来更有真实感的元宇宙平台。
相关专业人员
丁泰均
专利代理师/合伙人
Mark 柳喆铉
专利代理师/高级合伙人
<《头号玩家》,一部被评为很好地向观众展示元宇宙的电影>
自2020年初,新型冠状病毒肺炎迫使我们进入了非接触式后疫情时代。 我们已经看到大量非接触式服务的兴起,“元宇宙”已成为一个热门话题。元宇宙(Metaverse)为“虚拟世界”,是由前缀meta(超越)和universe(宇宙)的后半部分组合而成的复合词。
通过这个定义,我们有必要去思考元宇宙是否真的是一个新事物。我们已经在2016年经历过对虚拟现实(Virtual Reality)技术的高度关注。即,元宇宙不是一项新技术,而是对我们已经熟悉的虚拟现实的概念下了新的一个定义。那么,2016年的虚拟现实与2021年的元宇宙有何不同?广阔范围的虚拟现实分为虚拟现实(VR)和增强现实(AR),下文将仅对比虚拟现实与现在的元宇宙。
1. 虚拟现实概念的不同:现实般的虚拟现实(2016年)vs 独立于现实的虚拟世界(2021年)
<具有真实感的VR内容示例>
2016年的虚拟现实注重于通过硬件和软件技术提供有真实感的内容。即,“虚拟现实”专注于创造一个“有真实感的虚拟世界”、如何提高用户的真实感、以及如何使虚拟世界尽可能地接近于现实世界。其重点在于头戴式显示器(HMD)技术与模拟器硬件和软件技术,让用户看到的整个空间成为与现实相同的3D空间,并增加内容的逼真效果,让客户真实体验“身临其境”感觉。
<VR头戴式显示器(HMD)>
头戴式显示器并非VR的必要元素,只要用户能够在与现实世界相似的虚拟环境中进行活动,就可以称为“虚拟现实(VR)”。一个简单的例子为模拟高尔夫,它采用三维模拟技术在室内的大屏幕上模拟真实的高尔夫球飞行场景,以及Neofect的虚拟康复训练内容,都可称为虚拟现实。
2021年的元宇宙专注于“虚拟的现实”或“独立于现实的虚拟世界”。元宇宙仍然是VR概念之中的一部分,但它的技术和服务的开发趋势偏向于独立于现实的虚拟世界。即元宇宙完全不受头戴式显示器的约束,而是通过智能手机在单独的、非真实的虚拟空间平台上使用服务。
<在Faceboo的元宇宙平台‘Horizon’执行业务的示例图片>
用户可以在元宇宙将自己表达为他们希望在虚拟空间平台上代表的任何角色,这区别于现实世界的人的外观和移动。只要者角色能在独立于现实世界的活动,对其外观没有局限。此外,元宇宙的重要的不在于虚拟空间上对象的逼真效果,而在于让存在于现实空间中的对象也存在于虚拟空间当中。简而言之,在元宇宙中使用虚拟空间里的阿凡达和对象提供逼真效果仅次于实现与现实世界分离的虚拟空间平台。
2. 服务侧重点的不同:以用户为中心的服务(2016年)vs 以关系为中心的服务(2021年)
2016年的“虚拟现实”专注于体现用户本人、即为我的服务。以用户可以亲自享受的内容为重点开发,用户进行活动的VR游戏内容和3D视频内容成为主流。
而当前的元宇宙集中于实现多个用户之间相互交流的服务。元宇宙有游戏与SNS等社交平台,分别用于玩游戏、用户之间的交流,允许用户与共享相同平台使用目的的其他用户建立相互关系是元宇宙的关键要点。
<一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏——‘ROBLOX’>
综上所述,鉴于VR技术无法完全解决头晕等问题的现象,元宇宙似乎是“虚拟现实”设定的新的道路。在新型冠状病毒肺炎大流行期间,元宇宙“提供了一个与现实隔离的新虚拟空间,以实现用户错过的交流”,加以提供一种脱离现实的新颖体验,真实感的相对缺乏与乐趣的相对缺乏以通过用户间的交流提供满足感代替。
随着技术的发展,虚拟现实的技术将创造出更贴近真实世界的虚拟空间,头晕等问题也会随之消耗。此外,在多人参加的空间内,玩家可以开发更多的各种农类型类别的游戏内容。
元宇宙确立了VR服务的发展方向,VR技术将有足够的时间提高其真实感与乐趣,期望自2016年以来开发的VR技术通过头戴式显示器带来更有真实感的元宇宙平台。
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丁泰均
专利代理师/合伙人
Mark 柳喆铉
专利代理师/高级合伙人